کیچیرو تویاما - وحشت روانشناختی زیاد!
کیجیرو تویاما سال 1970 دیده به جهان گشود یعنی سال 1348 خودمون، دوران طلایی اقتصاد ایران :| وقتی که همه چیز یکم بیشتر با معنی و درست بود. تویاما بچه میانکونجو ، کیوشو بود که نمیدونم کجاست ولی فن مانگا بود :) اصن ببین شما باید فن مانگا و گیم و فیلم و رمان باشی وگرنه یه چیزی کمه -.- ، ژانر مورد علاقش ماورالطبیعی بود. نه فقط فن معمولی بلکه خوره شکار ارواح بود و با رفیقاش میرفتن مراسم جن گیری میکردن و پی روح حاج توکوگاوا لای خرابه های شهر بودن.
نه اینکه خیلی شجاع باشه اتفاقا ترسو بود و خودشم میگفت که میترسم این کارا آخرش منو از سراط مستقیم منحرف کنه ولی نمیتونم جلوی خودمو بگیرممممم
خوبه که حاجی با خودش صادق بوده :|

یکی از مانگاکا هایی که این کارگردان بزرگ در بچگی و الانم آثارش
رو میخونه
والا بچگی اینارو ببینی کاملا طبیعیه که سالینت هیل میسازی :|
کیچیرو ازون خرخون هایی هم نبوده که نمره هاشون 100/100 یا 20 خودمون باشه، بعد از تموم کردن دبیرستان رونین شد، البته نه رونین به معنی سامورایی بی ارباب بلکه رونین به معنی کسی که هیچ جا قبول نشده :) همون پشت کنکوری خودمون
فک کنم -.-
رونین تو فرهنگ امروزی ژاپن به کسی میگن که بیکاره و حقوق میگیره یا کسی که مدرسه دلخواهش و کلا هیچ مدرسه ای قبول نشده
کیچیرو یکم زیادی جوگیر مانگا شده بود و حالاکه مدرسه ای هم نمیرفت دوسالی رو به سبک freewheeling زندگی کرد، داخل یه کلوب اجاره فیلم کار میکرد و این سبک زندگی که یه چیزی تو مایه های " هاکونا ماتاتا " داخل شیرشاهه . هرچه پیش آید خوش است، هرچه باداباد، من مرد آزاد خودممم ، فارغ از قوانین
ولگرد :/
خلاصه یه دوسالی که گذشت فهمید اونقدر که تو مانگا جذاب نشون میدن نیست -.-
خلاصه بازگشت به خانه و چون مثل حاجیتون ":) ریاضی دوست نداشت رفت هنر ( البته من نرفتم هنر ) . اونجا مطالعه فیلم و آنالوگ تو دانشگاه توکیو زوکی میکرد که نمیدونم چرا حس میکنم حکم رشته آبیاری گیاهان دریای خودمون رو داره اگه کسی بلده مرا از جهالت آزاد کند :|. تویاما همیشه میخواست یه اثری از خودش به جا بذاره ولی نمیدونست چه غلطی بکنه تا اینکه یه نماینده از شرکت سگاه اومد و یکی از دوستاش درخواست شغل برای بازی سازی رو داد.
باخودش گفت بدم نیست. یه چند جا مصاحبه میرم فوقش میگن نماز جمعه معبد کیومیزو درا چند رکعته اشتباه میگم. یکی از مصاحبه هاش برای کونامی قبول شد. زمینه ای که قبول شد گرافیک بود و طراحی با پیکسل 🧯
اما یه نکته رو بگم که کونامی اولین درخواست کاریش و مصاحبش بود و همونم قبول شد!
برید دنبال علاقه تون

اسنچر بود.
کارشم رنگ کاری و طراحی و دستیار طراحی بود خلاصه
اما حین این کار یه بازی توجه کیچیرو رو جلب کرد به اسم Doctor Hauzer که دوربین سه بعدی داشت و مثل قبلیا عکس و انیمیشن نبود. با خودش گفت که اینطوری خیلی باحاله و ترسناک تر میشه @_@ این ایده سه بعدی کردن تو ذهنش بود که یکی از پروژه هاشون برای یه بازی دو میدانی به اسم International Track & Field اومد. سازنده سفارش داده بود که اینو مدل سه بعدی میخوایم .
کیچیرو هم دید کسی بلد نیست خودش داوطلب شد و همه گفتن واووو بچه مستعده 😎
بعد از این پروژه اون شرکته به اینا پیشنهاد کار داد که بیاید نسخه دوم رو بسازید و مافوق تویاما یعنی کوشیبوچی گفت من میرم اونجا، تو برو دنبال رویاهات !
البته همچین چیزی نگفت و این برداشت مغز اسفنجی منه -.- درواقع برای تویاما همیشه سوال موند که رئیسش عمدی اینکارو کرد یا میخواست واقعا بره نسخه دوم دو میدانی رو بسازه .
پس پروژه ترسناک با اسم رمز " ماجراجویی ترسناک " کلید خورد . دوتا برنامه نویس مشتی به اسم های ایمامورا و اوشیما هم اومدن ور دستش که کارو ببندن .ایده یه بازی ترسناک تو ذهن کونامی اون زمان بود که با رزیدنت اویل که خوب پخت و پز میکرد رقابت کنه. حقیقتا کارش درست بود ^_^ رزیدنت اویل عامه پسند و غربی طور بود، اولین زامبی هارو آورده بود تو گیم و سلطان میکامی پشت اجاق گاز آتیش به پا میکرد.
همین شد که اوایل شرکت میگفت یه چیزی مثل ما اونا باشه :( غربی باشه و سازنده ها نمیفهمیدن که بابا چی داری میگی یا شیخ! و سردرگم شدن، درنهایت گفتن گور بابات هرجور عشقمونه میسازیمش چون آزاد بودن و بودجه محدود نبود.
ایده پردای واسه ساختن سایلنت هیل وحشتناک بود و رسیدن به یه دیدگاه جمعی تو گروه وحشتناک تر، اینکه چطوری به این نتیجه رسیدن که به جای هیولا و شناخته ها روی مضمون " ترس از ناشناخته ها " تمرکز کنیم و یه دوجین کتاب روانشاسی و رمان به خودشون تزریق کردن که بفهمن چجوری بسازیمش خیلی داستان آموزنده ایه :|
برای ساختن سایلنت هیل کیچیرو و تیم سایلنت که مسئول ساخت بازی بود مطالعات زیادی رو مسائل فلسفی و روانشناسی انجام دادن، اونا تصمیم داشتن یه ترس درگیر کننده درونی بسازن تا یک ترس بیرونی مثل زامی. برای اینکه بازی مثل رزیدنت ایول غربی باشه داستان سایلنت هیل تو شهر خیالی آمریکایی اتفاق میافته، شهری که پوشیده از مه هستش و توی نفرین عجیبی گرفتار شده ...
استفاده از مه زیاد هم به شدیدا ترسناک شدن بازی کمک کرد و هم چون با دهن سرویسی تمام به جای محیط های ثابت نشستن محیط سه بعدی ساختن که رندر بشه دیگه نقاط دوردرست بخوان لود بشن سیستم داغ میکرد پس با مه یک تیر دو نشون شد.
فلسفه ترس تو ژاپن و فرهنگش با غرب فرق داره و همین باعث تولد سایلنت هیل شد. اینکه همه چیز رو روان شما اثر بذاره نه اینکه از پنجره زامبی بپره داخل، مثلا افکار منفی و خاطرات تلخ ما اگه جایی باشن که واقعی بشن چی میشه ؟ اگه ناخوداگاه ما از تو ذهنمون بیاد بیرون و خونمون رو بگیره چه اتفاقی میافته؟ وقتی یه خاطره بدی داشته باشیم ذهنمون اونو چه شکلی میبینه ؟...
همه این ها چیزایی بودن که این بازی و بازی های بعدش بهش رسیدن. شخصیت هایی که به دلایل مختلف یا دنبال بچه یا دنبال همسر میرفتن تو یه شهر مرمور، شهری که مه آلوده و هیچیش عادی نیست...
وقتی میگم عادی نبود یعنی به طرز روانی کننده ای عادی نبود !

نوراد هایی که به هم چسپیدن و رو دستاشون راه میرن
مانکن هایی که از پایین تنه به هم وصل شدن
هزارپای انسانی
یه کله تو دیوار که اندازه تایتانه!
یه انسان که تمام بدنش تو یه پیله پوست ماننده
صدا های وحشتناک آه ناله ....
فقط بخشی از روانی کننده ترین موجوداتی اند که تیم سایلنت خلق کرد
تو بازی عناصری گذاشتند مثل رادیو که موقع نزدیک شدن به این موجودات وسط مه صدای نویز میده و هرچقد
بهتون نزدیک تر بشن صداش گوش خراش ترم میشه، این ایجاد تعلیق تو بازی از هر ترسی ترسناک تره 0-o

از کارای لینچ گرفتن خیلی زیاده .
همچنین رمان ها و فیلمای استیون کینگ که تو این ژانر خیلی فعاله .
سایلنت هیل برای طراحی خیلی از
هیولا ها از نقاشی های فرانسیس بیکن و هیرونیموس بوش
الگو گرفته
علاوه بر اینا سریال توین پیکس، پلیس کودکستان و Raiders of the Lost Ark
و چند تا اثر دیگه تو ساخت مکان های این بازی استفاده شدن.
مثلا پلیس کودکستان یه فیلم کمدی اکشنه اصن :| ولی مدرسه ای که توش هست
شبیه یکی از مکان های بازیه
یا برعکس :|
برای ساخت یه اثر هنری شاید مجبور بشیم آثار هنری زیادی رو بررسی کنیم و این جزئی از مراحل ساختشه، از آثار رقبا گرفته تا سبک های دیگه هرچیزی که بدردمون خورد رو باید جمع کنیم ":) سازنده ها از آثار رامبراند و فیلم های مختلفی برای طراحی مکان های بازی الهام گرفتن و حتی لباس شخصیت ها هم الهام گرفته از بعضی شخصیت ها تو فیلم هایی مثل درخشش استنلی کوبریک و افسانهی خانهی جهنمی هستش.
مجموعه سایلنت هیل و داستان هاش که فروپاشی روانی، عذاب وجدان، توهم، گناه و خیلی چیزای دیگه رو در قالب مفاهیم فلسفی تقدیم مخاطب نگون بخت میکرد و اینارو در کنار فرقه مذهبی بذارید که تصمیم داشت شیطان رو بیدار کنه تا به این جهنم پایان بده روی هم بازی هایی رو ساختند که علاوه بر داشتن پایان های مخفی چند گانه توضیح کاملی هم براشون داده نشده .
برای همینه که هنوزم دربارشو مقاله مینویسن و تئوری های مختلفی ازشون درمیاد.
اما این بازی های خفن و مولایی نه تنها برای کیچیرو تویاما بلکه برای ستاره دیگه این حوزه یعنی هیدئو کوجیما هم روی خوشی نداشت.
آخرش البته.
شما ببین کوامی چقدر غول بوده که دوتا آی پی هاش یعنی سایلنت هیل و متالگیر اینقدر تو دنیا معروفن درحالی که 10-15 سال ازشون میگذره -.-
تقریبا بعد از ساخت اولین بازی توسط خالق سایلنت هیل سال 1999 کونامی اخراجش کرد :| مشخص نیست چرا و اونم رفت تو تیم سونی. خود تیم سایلنت هم که تا سال 2004 تا نسخه چهارم سری سایلنت هیل رو به تمیزی هرچه تمام توسعه میداد هم توسط کونامی منحل شد که چی؟ که ژاپنی نه! میخوایم غربیا توسعه بدن که عامه پسند تر بشه
نتیجش هم معلوم شد -.-
تمام مجموعه درش تخته شد نهاتا تا به سال های اخیر که کونامی تصمیم گرفته چند تا از بازی هارو ریمیک کنه و
نسخه های جدید از سایلنت هیل بسازه ولی خرمگس زکی 🍌
تویاما هم توی تیم سونی و با بعضی از اعضای قدیمی تیم سایلنت یه بازی ترسناک تر از سایلنت هیل توسعه داد به اسم siren!
شما فکر کن ترسناک تر از سایلنت هیل که خودش ترسناک ترینه دیگه چه هیولاییه 0-0
سایرن به گفته تویاما دیگه تمرکزش بازار غرب و اون اهداف کونامی نبود بلکه یه تم کاملا شرقی داشت. بازی که اینبار به جای ناخودگاه و فسلفه رفت سراغ مبحث فضا زمان و مخفی کاری :) . توسعه سایرن از سایلنت هیل سخت تر بود چون بودجه کمی داشتند و اگه میخواستن با کیفیت فک برانداز سایلنت هیل 2 رقابت کنن کم میاوردن پس یه سری ابتکار ها به خرج دادن.
یکی ازون ابتکارات این بود که چهره بازیگر هارو از چند زاویه عکس گرفتن گذاشتن تو بازی که باعث شد چهره ها خیلی واقع گرایانه به نظر بیان و البته یه حالت آزار دهنده سمی هم پیدا کرده بودن #_# . برای سایرن از رمان هایی مثل "Battle Royale" و "Shiki الهام گرفت تا یه چیز متفاوت خلق کنه .
به عقیده کیچیروتویاما بازی هاش باید خاص باشن تا بین انبوه بازی هایی که هرسال میان گم و گور نشن، برای همین سعی میکنه مثل بقیه نسازه و این خصلت بازی ساز های خلاقی مثل کوجیما، سودا و میازاکیه که یه ایده ریسک دار رو به نمایش میذارن ":)
تو بازی سایرن ما افرادی رو داریم که تو واقیع مختلف مثل جزیره و روستا به علت یک مراسم مذهبی خاک برسری -.- گرفتار میشن، مراسمی که یک دریای قرمز رنگ اطراف منطقه میسازه و مردم رو تبدیل به شیبیتو کرده، یه چیزی مثل زامبی ":) حالا شما باید در قالب شخصیت های گوناگون در زمان های مختلف یه جوری ازون مکان فرار کنید.
اما به این سادگی نیست، چون هر شخصیت داستان خودش را داره، توانایی های خودش و تو یه زمان خاصی اونجا بوده هر کاری که میکنیم رو روایت اون یکی اثر میذاره و مثلا تو بازی یکی از شخصیت ها تفنگ داره حالا شما مسئولید چطوری چه کارایی رو انجام بدید که تفنگ دست بقیم بیافته چون قرار نیست اونای دیگه رو ببینید . حتی همدیگه نمیشناسید.

سرو صدا کنید میان
اونا زامبی های کودن نیستن !
وقتی بیان دوستاشونم صدا میکنن بیان :|
مکانیک بازی اینطوری بود که ما باید بیشتر با پرت کردن حواس و بی سروصدا ازینا مخفیانه رد بشیم چون بعد مرگ به دلایل مختلف تو نسخه های مختلف زنده میشدن و این رزیدنت اویل نیست.
متاسفانه سه گانه سایرن با اینکه به خیلی سالینت هیل شروع نکرد و یکم گیج کننده بود اما تا نسخه سوم بهتر که شد فروشش خوب نبود و تیم سایرن گذاشتش کنار، اما همیشه یه اثر با ارزش میمونه ":) اثری که نشون میده ترس واقعی چیه
در کنار سایلنت هیل البته
شاید فکر کنید تویاما فقط ترسناک میسازه اما اشتباه میکنید !_! اثر بعدی این تیم بازی فان و رنگارنگی به اسم Gravity Rush بود

چقدر قشنگه اینو با آهنگ high hope از پینک فلوید ببینید یه حس باحالی داره
گراویتی راش با این تم فان فکر میکنید ایدش از کجا اومده ؟!
از مانگا و کمیک :|
یعنی این بشر با مانگا و کمکیک چه کار ها که نمیکند ^_^ . ایده این بازی حتی قبل از سایلنت هیل از کمیک های فرانسوی و شخصیتی مثل موبیوس (Moebius) الهام گرفت . هدفش این بود که دیگه نه غربی نه شرقی، مشتری پسند یه بازی عالی بسازه ":) برای همین رفت سراغ آرت استایل های که تو غرب تو دل برو تره یعنی Cel-Shaded . (آرت کامیک بوکی مثل بازی های زلدا)
مکانیک بازی بر اساس کنترل جاذبه بود که شخصیت اصلی ما میتونه تو تایم محدودی جاذبه رو کنترل کنه، معلق بشه و یا روی دیوار بدوه. این بازی خوش ساخت نمره بهتری نسبت به سایرن گرفت و هر دو نسخش بازی های مشتعلی بودن.
نسخه اول این بازی برای کنسول دستی و معروف پلستیشن ویتا معرفی شد چون کارگردان اینطور صلاح دیده بود که این به این کنسول بیشتر میاد اما بعد ها ریمسترش برای ps4 هم اومد. نسخه دوم هم با نمره متای 80 رو Ps4 کارش تمیز بود تا اینکه سونی استدیو ژاپن رو که به علاوه گریویتی راش کلی استدیو دیگه رو شامل میشد، جمیعا صلوات تخته کرد 🚧
پس تویاما سوار بر مرکب آزادی رفت استدیو خودش را ساخت تا یه اثر ترسناک اماعامه پسند ( به گفته خودش اکشن تر ) بسازه ":) Slitterhead اثر جدید سلطان ترس های روانشناختی اینبار سراغ اثری رفته که نه اونقدر ترسناک باشه که مخاطب های کمی بگیره و نه اونقدر اکشن که دیگه ترسناک نباشه :|
خب شونصد تا بازی اکشن میاد هرسال
اعضای قدیم و جدید جمع شدن تا یه بازی ترسناک - اکشن بسازن

جدید رو شاهدیم .
بازی یه انسان به عنوان شخصیت اصلی نداره بلکه ما یه موجودی هستیم
که میتونیم بین تمام npc ها یا مردم عادی جابجا بشیم و کنترلشون کنیم.
تا با این موجودات که تو قالب انسان ها بین ما زندگی میکنند رو نابود کنیم.
مدیونید اگه بدونید واسه ساختن اینم مانگا نخونده :|
منابع الهام این بازی هم مانگا های آشنایی مثل توکیو غول و حالت شخصیت ها مثل انیمه parasite هستش. هیولا ها از یه موجودی به اسم یاکوشی تو فرهنگ تئاتر کلاسیک ژاپن الهام گرفته شدن و حس و حال کلی اینکه شخصیت ها بیشتر ابزار هستند و ما نمیدونیم چه کسی کی میمیره.

تم اکشن بازی هم مبارزه هایی هستش که رو در رو باید با این ابوالبشر ها حشره مانند انجام بدیم و اینم نشون میده که
مانگا بخونید :)
هر اثری که میخواید خلق کنید نیازمند مطالعه داره، نه لزوما خوندن چهار چوب ها ، اونارو که باید بخونید ولی اینکه به چی علاقه دارید و چی رو دنبال میکنید رو چیزی که میسازید اثر میذاره ×_^. گاهی حبه انگور هم تو یه داستان شنگول و منگول میتونه الهام بخش باشه :)
کتاب بخونید ":)
دنیا به چیزای خاص نیاز داره
البته یادمون نره بدونیم بعضی بازیای خوب چرا شکست میخورن و اون کارو نکنیم. مثل سلیقه مخاطب ها و اینکه چطوری هم اونارو راضی کنیم هم چیز تکراری نسازیم از چالش های هر بازی ساز کاردرستیه !
🚲
تا درس های خکمت آموز بعد بدرود !