سفر ماجراجو - راهنمای ساخت یک شخصیت مولایی (قسمت نهم)
کاملا به این نتیجه رسیدم تو سال تحصیلی زمان کند تر از تعطیلات میگذره -.-
عوضیا سرعتشو رو 3X تنظیم میکنن وقتی تابستونه :|
خب بعد گذر از گیرآوردن خوابگاه و درست کردن واحد هام، هذم اینکه چقـــــــــــــدر پول رفته تو پاچم ":( تو دنیای گیم چند تا خبر اخراجی، به فنا رفتن یوبیسافت و ریمیک موفیت آمیز سایلنت هیل داشتیم.
اما قستم نهم ساخت شخصیت مولایی بر مبنای نظریه یونگ چیه؟
سفر ماجراجو یک مسیر برای خلق شخصیت های اساطیری و نمادینه که برای ساختن خیلی از قصه ها استفاده میشه.
این قسمت: آزمون و وسوسه
⨀ ⨀
⩁⩁⩁⩁⩁⩁⩁
⩀⩀⩀⩀⩀⩀⩀
توی قسمت قبل درباره ورود شخصیتمون به دنیای ناشناخته ها صحبت کردیم. دزموند که وارد جهان اساسینس ها میشه (بازی اساسینس کرید) یا مارکوس فینیکس که به جنگ موجودات بیگانه میره ( بازی گیرز آف وار ) نمونه هایی ازین کاراکتر ها هستند. کاراکتر هایی که وارد جهان و مسیری میشن که اغلب مردم اونجا نمیرن و همین براشون عواقب سنگینی در پی داره. گفتیم که بازی های زیادی میتونن این عبور از آستانه رو انجام بدم اما اغلبشون شکست میخورن مخصوصا بازی هایی مثل Star Wars Outlaws که یوبیسافت رو یه قدم بیشتر برد تو کود انسانی نامرغوب!
شخصیت های داستانی ما نیازمند چالش هایی هستند که اونهارو باور پذیر کنه ^_^
ای کسانی که گیم هارا توسعه میدهید و مسئول نویسندگی هستید! همانا شخصیتی که پلاستیکی و فیک باشه رو مخاطب از ده کیلومتری تشخیص میده و نتیجش رو تو انبوه کاراکتر های خلق شده به دست سویت بی بی میتونید ببینید.
کاراکتر در طول داستان یه شخصیته و در پایان اون شخصیت دیگه ای میشه، مسیر بین این دو نقطه رو با چالش های درست پر میکنیم به طول مثال چرا شخصیت جوئل دوست داشتنیه؟ یا لاراکرافت رو شخصیت نمادین زن در ویدئو گیم میدونن؟

هردو این کاراکتر ها به عنوان دوتا انسان معمولی مثل ما وارد قصه میشن، انگیزه مشخصی دارن ولی در طول مسیر به روش های مختلف دهنشون سرویس میشه مثلا لارا دختر 21 ساله ناگهان سر از جنگل و طبیعت وحشی درمیاره یا جوئل که دخترشو از دست داده نسبت به الی حس پدر دختری پیدا میکنه.
لزوما نیازی نیست شخصیت ما انسان عادی باشه همونطور که میدونیم کریتوس، دانته، گرالت و اتزیو همچینم انسان های عادی نبودن ولی از کاراکتر های محبوب ویدئو گیم هستند، جدا از طراحی بصری خاصشون و قدرت هاشون این چالش هاشون در طول داستانه که اونارو به ما نزدیک تر میکنه. انتخاب های سخت زندگی، غم از دست دادن عزیزان، درک کردن و درک شدن یا دغدغه های فکریشون هرچی نزدیک تر به ما باشه دیگه ماورایی و تخلیلی بودن مهم نیست بلکه مهم خودشه :)
مثلا وقتی اومدن بازی GOD OF WAR رو از ریشه ریبوت کردن تغییرات زیادی روی شخصیت اصلی انجام دادن، کریتوسی که تا سه نسخه قبلی همیشه عصبانی و دنبال انتقام بود اینجا تبدیل به پدری میشه که باید با بحران میان سالی :/ به علاوه فرزند یعن آترئوس روبرو بشی، پدری که تا دیروز کشت و کشتار میکرد اینجا مجبوره به حرف بچه گوش کنه، باهاش کل کل کنه و ازش محافظت کنه.
همین درگیری بین شخصیت ها که مثل واقعیته خیل رو محبوبیتش اثر گذاشت تا جایی که خود خدای جنگ هم از جنگ خسته میشه و میبیینه این قصه پایان نداره
متاسفانه تیم های نویسندگی زیادی تحت تاثیر تبلیغات رسانه هستن و تبلیغاتشون زیاده اما درون شخصیت هاشون خالیه مثلا suicide squad kill the justice league میاد تریلری از کاراکتر ها نشون میده که ما فکر کنیم واییی آخجون هارلی کویین! آخجون کینگ شارک ! آخجون دث شات!...
بعد وقتی بازی رو انجام میدیی با خودت میگی خب که چی :|
خلق یک شخصیت با ویژگی های ظاهری برجسته زیاد ملاک نیست وقتی میاد بدون هیچ تغییر تحولی تو داستان پیش میره، همرو میزنه و قهرمان میشه. دوران این شخصیت های بی نقص که بعضیاشون زمان خودشون خوب بودن اتفاقا ! دیگه تموم شده بهتره رو درونشون کار کنیم.

مثلا این شخصیت میتونه سوزان کوپر باشه، 26 ساله مجرد که با نمره بالای
دانشگاهی تو یک آزماشگاه تجهیزات اعضای مصنوعی استخدام شده اما
با اینکه میدونه تواناییش ازین حرفا بالاتره ولی کار دیگه ای گیرش نیومده چون
پارتی و آشنا نداشت :(
حالا این درگیری به کنار
از طرفی میفهمه که این شرکته فساد اداری داره و عوارض محصولاتشو از
رسانه ها پنهان میکنه و اینجا دلش میخواد همرو لو بده.
ولی این میتونه به قیمت سنگینی براش تموم بشه ....!
این مثلا شد یک چالش
تا قسمت بعدی بدرود ":)











