قوانین غیرمنطقی گیم - پارت 2
بازگشتم با حقیقت های دیگر برای ایمان آوردن شما !
پارت دوم قوانیم عجیب غریب گیم ها که معلوم نیست تا کجا ادامش میدم
احتمالا 3 یا 4 پارت
میریم سراغ مورد عجیب شماره یَک
دبل جامپ یا پرش دوگانه داریم ؟!
تاحالا چند تا بازی تجربه کردین که توش دبل جامپ باشه :)
دقیقا این !

حالا یه شیوه ها و مدل های مختلف ولی خیلی وقتا دیدیمش که هست. پرش دوتایی که یه بار دکمه پرش( در کیبرد اغلب space ) رو میزنید و دووباره فشارش میدید و میبینید روی هوای یه پرش دیگه شد :|
توی دنیای واقعی هرچی پارکور و ژیمناستیک بلد باشید این یه کار تقریبا خییییییییلی سخت نزدیک غیر ممکنه که بشه انجام داد .
امروزه توی بازی های جدید تر مثل رزیدنت اویل ریمیک ها ، last of us یا batman arkham که بازی های ماجرایی هستند ما میبینیم که یا کلا پریدن رو محدود کردن یا حذف کردن که کاراکتر مگر در زمان خیلی خاص اصلا پرش انجام نده .
اما در عین حال توی بازی های فان تر مثل کرش بندیکوت، پرنس پرشیا جدیده که داره میاد میبنیم که داره :)
علتش چیه ؟
پرش دوتایی یا دابل جامپ از یه بازی خیلی قدیمی به اسم Dragon Buster ابداع شده و کلا جنبه نمایشی داره . باعث میشه اون پرش دومی که میزنیم هم قشنگ تر بشه هم چالش برانگیز تر بشه ،مثلا مانع های بزرگ تری توی بازی بسازن ، دشمنا گنده تر بشن ، قدرت های مختلف استفاده کنیم و ...
قواعدش هم اینکه اون پرش به اون گیم ما بیاد و کاربرد داشته باشه ،اینطوری نشه که دوبار بپریم یا نپریم اتفاق خاصی نیافته ، تاثیر مثبت داشته باشه و اینکه زیبا باشه :)
امروزه بیشتر توی گیمای ایندی (مستقل) یا بازی های هک اند اسلش ، مبارزه ای و مترویدوانیا ازین مدل پرش ها استفاده میشه . توی گیمایی که عناصر انسانی دارن ، یعنی شخصیت ها آدمن یا میخوان واقع گرا باشن ازین کارا نمیکنن.
مثلا توی گیمای ترسناک حتی دکمه پرش وجود نداره ، فقط تحت شرایط خاصی مثل قرار گرفتن توی دره یه دکمه به عنوان پریدن عمل میکنه .
دومین قانون عجیب
خوب شدن زخم با پشت دیوار قایم شدن
وقتی بچه بودم یه گیمی به اسم IGI تو محله ما خیلی ترند بود و منم که نمیتونستم کالاف دیوتی بزنم اینو تونیستم یه چند باری بازی کنم . فکر میکردم همه بازی های تفنگی مثل اینن چون توش ما یه مقدار مشخصی سلامتی داشتیم و تا آخر مرحله همون قدر میموند . مگه اینکه جعبه کمک های اولیه پیدا کنیم .
یعنی دشمنا اگه تیر میزدن زخمی میشدیم و اون نواره تموم میشد میمردیم رسما :|
اما بعد ها فهمیدم تو اکثر بازی های شوتر و گاهی غیر شوتر حتی ما تیر که میخوریم یکم صفحه نمایش قرمز میشه ، بعد میریم یه جا قایم میشیم خوب میشه :)
جهش یافته ای بودیم واسه خودمون #)

بعد من فکر کردم گیما خیلی ساده میشن ولی ادامه جلو میرفتم میفهمدم زکی :/ همون بی استعداد شوتر به خودم بگم سنگین ترم
اما علت این مکانیک چیه ؟
ای بازی سازان جوان و مردمان جویای حق
علتش اینکه طراح گیم چند تا کار رو بتونه بکنه :
- میشه مرحله بازی رو طولانی تر طراحی کرد.
بینید، در حالت عادی اگسه جون ما تو بازی محدود باشه و خوب نشیم طراح باید مرحله رو با تناسب بسازه چون اگه مرحله بلند درست کنه دیگه غیر ممکن میشه تا آخرش رفت بدون اینکه بمیریم . وقتی جونمون محدود باشه مجبور به مخفی کاری میشیم ، قایم میشیم و با احتیاط عمل میکینم ولی اگه جونمون با قایم شدن پر شه سازنده میتونه هم مرحله بلند بسازه هم خیلی اکشن و پر سروصدا بکنه چون میدونه نهایتا قایم میشیم و چند ثانیه ای خوب میشیم :)
- ساختن نقطه اوج راحت تره
در آخر اینکه طراح میتونه راحت تر نقطه های اوج رو بسازه و تو پایان مراحل یه غول اضافه کنه یا یه درگیری خفن سینمایی درست کنه . چون اگه جون ما پر نشه مجبور میشه هی حواسش باشه که اگه یه بازیکنی جونش خیلی کم بود و رسید آخر مرحله باید چیکار کنم؟ مسلما مجبور میشه مرحله هارو یکپارچه طراحی کنه و غول و هیولا یا باس فایت نذاره
توی بازی IGI همه چیز به صورت ماموریت بود یعنی میرفتید قایمکی سربازا رو میکشتید و کارا رو میکردید.خبری از جنگ تیمی و ترکوندن ساختمون نبود.







