ایـــکســـــ پــــــــــی

فرهنگ گیم و زندگی

ایـــکســـــ پــــــــــی

سفر ماجراجو - راهنمای ساخت یک شخصیت مولایی (قسمت هشتم)

برای خوندن قسمت های قبل کلیک کنید

تو این قسمت سراغ " آستانه " میریم.

آستانه چیه ؟ اگه قسمت های قبلی رو که اینقدر ازشون گذشته فسیل شدن، بخونید میبینید که شخصیت یه سری ویژگی باید داشته باشه تا مولایی بشه. یکی ازون ویژگی ها رد شدن از آستانه و مرز هستش.

اگه فیلم ماتریکس رو دیده باشید قضیه همون قرص آبی و قرمزه 🔵🔴

یه کاراکتر گیمی وارد ماجرایی میشه که بقیه نشدن و یا نمیشن و همین روایت اون رو جذاب میکنه. حتی تو یک بازی open world مثل GTA بعد یه مدت مثل آدم زندگی کردن خسته میشیم و کاری رو میکنیم که بقیه نمیکنن. مثل نگه داشتن قطار :/

اغلب بازی ها با خلق یک ماجراجویی این قسمت رو درمیارن. لیان اس کندی بین انبوه زامبی، دانته وسط شیاطین، کریتوس لای خدایان، جوئل در آخرالزمان و..

درستش اینکه وقتی همه میرن چپ تو بری راست :) و اینجا شخصیت با شهامت، بی تجربگی اما با یک محرک قوی از مرز واقعیت کسل کننده ماتریکسی رد میشه و دیوار رو میشکنه . نمونه نمادینش رو تو بازی VECTOR اندرویید شاید دیده باشید.

اما وقتی شخصیت شروع به خلق داستانی کرد که افراد عادی نمیکنن بعدش چی کار میکنه ؟

شکم نهنگ !

اصطلاح شکم نهنگ میتونم تو واقعیت همون وقتایی بگم که میریم تو خودمون و یه مدت دپ و افسرده میشیم، حس و حال حرف زدن نیست و با خودمون حسابی درگــــــــــیر میشیم، افکار، ایده ها، ناامیدی و این نبرد و تحول درونی ما مثل داستان حضرت یونس (ع) تو شکم نهنگه.

نوشتم (ع) حس میکنم شیخ شدم :/

🛡🔨🛡🔨

شخصیت بازی ممکنه عین سگ همون اول بمیره! باز زنده بشه

ممکنه عین سگ شکست بخوره و بشکنه

ممکنه از نظر روانی له بشه و سخت سرپا شه

ممکنه رکب بخوره و کیومرثی نباشه که نجاتش بده :|

خلاصه تحولی برای مواجهه با خود گذشته و رفتن به مسیر جدید لازمه ":)

تو گیمای تک بعدی و بزن برو جلو مثل اثر نه چندان موفق Forspoken که یه شخصیت وارد یه آستانه ( تو این بازی یه دنیای دیگه فانتزی) میشه اما یه جوری برخورد میکنه انگار اومده ددر و همین اونو غیرقابل باور میکنه. شاید دهه های قبل کسی به این بعد شخصیت ها اهمیت نمیداد اما امروزه داریم به سمتی میریم که کاراکتر ها باورپذیر تر خلق کنیم :)

یکی از بهترین مثال هایی که میتونم تو این مورد بزنم شخصیت لاراکرافت تو بازی tomb rider 2013 که میتونید از اینجا تجربه و بررسی شو بخونید. تو این اثر لارا اول از آستانه رد میشه، یعنی تصمیم میگیره بره به یه سفر پر از خطر و ریکس زیاد 0-0 و بعدش " شکم نهنگ " اتفاق میافته یعنی حادثه پیش میاد. لارا بعد از گم کردن اعضای گروه حسابی توسط طبیعت کتلت میشه، مجبور میشه حیوون شکار کنه، آدم بکشه و سلاح بسازه .

دقیقا تو همین پرده اول بازی لارا درحال متحول شدنه و وقتی اعضای تیم رو پیدا میکنه یک لارا کرافت جدید شده :)

پس در کل، کاراکتر نیاز مند تحول داره همونطور که ما متحول میشیم. بعد از فشار کنکور لعنه الله علیه، بعد از یه شکست عشقی نابی، بعد از کارای استغفراللهی و تو هر برهه ای خلاصه . همیشه درحال رشد هستیم. میریم تو خودمون گاهی کلنجار میریم با خودمون درگیر میشیم. تو یه موقعیتی قرار میگیریم که تا دیروز فکرم نمیکردیم. مجبور میشیم کارایی بکنیم که قبلا نمیکردیم، منظورم شکار ماموت نیست میتونه حتی تجربه اولین آشپزی، اولین دعوا، اولین زاپاس چرخ عوض کردن و هرچیز باشه :)

⭐هرچیزی که مارو از بعد از اون دوره به یک فرد جدید تبدیل میکنه ⭐

پس به شخصیت فرصت ماجراجویی بدید، ممکنه زیاد شکست بخوره، ممکنه هم همون اول سربلند بیرون بیاد ":)

.

.

.

.

کسی که تو شکم نهنگ نره رشد نمیکنه و کسی که رشد نکنه همونجا که هست میمونه ^_^

یکی از دلایل ریبوت سنگین بازی GOD OF WAR 2018 هم همین بود. خلق یک کاراکتر باورپذیر تر و عمیق تر از دل یه مرد همیشه عربده کش دعوایی

شما چه مثال هایی برای آستانه و شکم نهنگ میشناسید ؟

والا آستانه رو همه بلدن، همون اول شخصیت رو بذار تو دنیای نون باگت ها علیه کره ها -.-

مهم عوووومقه⭐

🌹mohammad🌹
چهارشنبه سوم مرداد ۱۴۰۳
13:19
دندان روی جگر بگذار.

سفر ماجراجو - راهنمای ساخت یک شخصیت مولایی (قسمت هفتم)

برای خوندن قسمت های قبل کلیک کنید

تو این قسمت میخوام بگم که شخصیت ما متحول میشه

توی قسمت قبل گفتم که شخصیت داستان ما برای متحول شدن نیاز به چالش داره ، خیلی از گیم های امروزی دیگه همه چیو انگار فان و مسخره کردن ، تو جهانی هستیم که فمنیست و ال جی بی تی شدن نماد روشن فکری که هرکی بهشون چیزی بگه انگار عقب موندست ، گروه های حامی وگن ها، ووک ها و نژاد پرستی معکوس درحال جولان دادن هستند و سیاست مدار هایی که سود میبرن دوست ندارن کسی ازینا انتقاد کنه :|

خب کل این بلبشوی مسخره روی شخصیت سازی ها هم اثر میذاره کم و بیش . و ممکنه کاراکتر های شعار زده مسخره ای ببینیم که نه رشد میکنن نه تغییر میکنن بلکه همون چیزی هستن میمونن تازه خیلیم میخوان کوول به نظر بیان :| هه

شخصتی اصلی داستان نیاز داره که شکست بخوره :)

درسته ^_^

شکست خوردن از غول یا چالش بزرگ درواقع شروع تحوله ، اینکه نیاز داریم مهارت کسب کنیم، تمرین کنیم، رشد کنیم بعد بیایم بزنیمش . حالا این شکست میتونه خراب شدن یه رابطه باشه ، میتونه از دست دادن خونه زندگی باشه یا اینکه رفتیم یه غولی رو بزنیم اون دهنمونو سرویس کرد برگشتیم :|

تو مسیر تکامل ما با یه سری کاراکتر آشنا میشیم، قصه اونارو میشنویم، بهمون یه سری آیتم ممکنه بدن مثل زره ، شمشیر یا ...

اما فقط آیتم زیاد جالب نیست . این مورد تو بازی های نقش آفرینی زیاده که یه شمیشیر خفنی که بدست بیارید بعدش میتونید یه هیولای خاصی رو بکشید ولی باید دقت کنید این رشد شخصیتی نیست بیشتر معنیش رشد امکانات و مهارته نهایتا.

یکی از عواملی که باعث میشه تغییر اون شخصیت اصلی ما به چشم بیاد
شخصیت های منفی داستانمون هستند .
کاراکتر های منفی که باهامون بازی روانی میکنن، اذیت میکنن، مسخره میکنن
یا حتی شکنجه روی رشد ما اثر میذارن

رشد کاراکتر بعد از شکست بزرگ هرچی بهتر نشون داده بشه عمیق ترش میکنه . مثلا اینو با دیالوگ ها بشه نشون داد ، یادداشت ها یا تغییر توی رفتارش به هر نحوی که مخاطب متوجه بشه چی باعث شکست شده بود .

کاراکتر ما بعد از شکست و تغییر دوباره با غول نهایی روبرو میشه و اینبار شکستش میده ^^ هورااا و حالا اون یه آدم جدیده ! که برمیگرده به خونه :)

🌹mohammad🌹
چهارشنبه بیست و ششم مهر ۱۴۰۲
15:0
دندان روی جگر بگذار.