ایـــکســـــ پــــــــــی

فرهنگ گیم و زندگی

ایـــکســـــ پــــــــــی

هویت بصری بازی های ویدیویی | قسمت اول | رنگ و فرم

هویت بصری چیه؟

نه از دیدگاه برندینگ یا سازمانی بلکه از دید خودمونی هویت بصری ترکیب کاربردی از رنگ ها، نوشتار، شکل ها، چیدمان اونها و علائم هستن که با همدیگه یه مفهوم، شخص یا گروه رو از نظر بصری معرفی میکنن. مثلا مثلا مثلا هویت بصری بازی دارک سولز!

هویت دارک سولز
هر گیمری با دیدن این شکل یاد دارک سولز میافته اما چرا؟

جهان DARK SOULS رو از فونتش میشه شناخت یه فونت از نوع serif که وقتی نگاش میکنید ناخوداگاه میفهمید این بازی تو جهان مدرن نیست، احتمال زیاد شمشیریه و از لبه های تیزش حس میکنید باید خشن و سخت هم باشه. وقتی واردش میشید با دنیای تاریک و سردی مواجه میشید که توش انگار خاکستر میت پاشیدن و همه سورنا گوش میدن!

تلاش اهالی این دنیای تاریک برای روشن نگهداشتن آتش، ذخیره شدن بازی توی bonfire ها، اون حس تنهایی حاکم بر بازی، رنگ هایی که بیشتر خاکستری، مشکی و لجنی هستن ولی بازم آفتاب از پشت این قلعه های مخروبه و درخت های سوخته طلوع میکنه. هیولاهای کابوس وار عجیب و غریب که به طرز مسخره ای از شما قوی تر هستند...

اینا میشن هویت بصری دارک سولز، وقتی این رنگ ها و شکل ها با داستان بازی همخوانی داشته باشن، بازی یه هویت منسجم پیدا میکنه ":)

جلوتر بهتر توضیح میدم.

اول از رنگ ها شروع کنیم.

هر رنگ از نظر روانشناسی یه مفهومی رو تو ذهن میاره، تابلو های اخطار زرد رنگ هستند، کتاب هایی که محتواشون چرت و پرته زرد رنگن، تاکسی ها زردن ولی دیوار و نور بیمارستان ها آبیه، آنتی ویروس ها آبی رنگن، پرچم صلح سفیده و اگه بخواید یه دوربین حرفه ای بخرید 95 درصد مواقع رنگش یا خاکستریه یا مشکی!

هر رنگ و ترکیبش تو ذهنمون میتونن احساسی به وجود بیارن و به مرور تو تاریخ این رنگ ها تبدیل به سری نماد شدن. مثلا سبز نماد طبیعت و قهوه ای نماد خاکی و مشتی بودنه اما قرمز رو توی فست فودی ها زیاد دیدیم چون احساسات آدم، مخصوصا گشنگی رو زیاد میکنه.

روانشناسی رنگ در بازی ها
inmost
چطور میشه فقط با رنگ ها داستان گفت؟

اگه تاثیر رنگ ها و ترکیباتشون رو بشناسید میتونید فقط با انتخاب درست اونها پیام رو به گیمر برسونید ":) رنگ هایی مثل آبی، نیلی، سبز و بنفش سردن، مثل زمستون مثل سگ سیاه افسردگی که پاچه تونو میگیره ولی برعکس قرمز، نارنجی و زرد گرمن مثل پاییز، مثل بغل یا حتی جهنم :|

نه فقط انتخاب رنگ بلکه میزان پر رنگ و کم رنگ بودنش، خلوصش و درصد خاکستری که توش هست هم روی گیمر اثر میذاره، اگه یه قرمز خیلی شدید استفاده کنید بعد یه مدت چشم خسته میشه ولی شاید این قرمز شدید مثل خون توی بازی بلسفمس که همه چیز تیره و تاریکه خیلی جلب توجه بکنه و باحال باشه ":)

خون در بازی بلفسمس
blasphemous
خون با رنگ خیلی تند و اغراق شده که روی حس عذاب و درد تاکید کنه.

هرچیزی بستگی داره کجا استفاده بشه!

هارمونی رنگ ها و هماهنگی که بیشنون ایجاد میکنیم جهان بازی رو یک دست میکنن ولی نباید خیلی کسل کننده باشه، نبایدم خیلی به هم ریخته باشه. یکی از تکنیک هایی استفاده از رنگ ها تو ساخت محیط های دو بعدی اینکه اجسام دور تر رنگشون ملایم و روشنه و اجسام نزدیک تر با جزئیات تر و پر رنگ ترند.

پالت رنگی لیمبو
limbo
راز آلود و ترسناک

شکل و فرم

مثلث یه شکله و بله ":) یه معنی هم در طول تاریخ پیدا کرده (استحکام، قدرت، رشد) همینطور مربع و دایره و فرم هایی مثل هذلولی و پیکان یا ماهیتابه اصن!

اشکال تو طول تاریخ احساساتی در ما ایجاد میکردن، بعضی هاشون مثل سپر، خونه، جمجمه و آتش نماد هایی شدن که تو فرهنگ های مختلف معانی مختلفی میداد ولی الان تقریبا همه جا یه معنی میده. غیر از نماد ها فُرم ها هم احساساتی مثل سختی، نرمی، آرامش یا عصبانیت میدادن.

فرم و شکل میتونن لحن و فضای بازی رو به گیمر نشون بدن. اگه بازی شما فان و رنگارنگ و گوگولیه پس شکل ها گرد تر و منحنی تر میشن ولی برعکس اگه یه سولز پلیر مو سفید کرده باشید میدونید که میازاکی برای بازی های سولز از معماری تند و تیز گوتیک الهام گرفته.اشکال میتونن جهان بازی شما رو بسازن و این جهان ممکنه واقع گرایانه یا فانتزی یا تخیلی باشه اما این فرم و شکل هاش هستن که گیمر ندید میتونه حال و هوای بازی رو حدس بزنه.

کانسپت آرت بازی
دنیای بازی، کاراکتر ها، اشیا، ساختمون ها و وسایل نقلیه
​​​​​​

کانپست آرتیست ها تو مرحله پیش تولید فضای کلی بازی رو طراحی میکنن تا بروبچ سازنده بفهمن که چه دنیایی قراره خلق کنن. یه بازی فانتزی با نور ها و شکل های خیال انگیز، کلبه های دراز که انگار دارن میافتن، جارو هایی که بهشون موتور وصله و...

مثال زدم :/

یه مثال بهتر

آرت استایل هالونایت
ظاهر گوگولی ولی باطن سخت!

hollow knight تجسمی بامزه از دنیای حشراته ولی نه اون حشرات چندش آور و مور مور کننده، طراح اینجا میاد حشرات رو با فرم های گرد و گوگولی، چشمای درشت و شکل خلاقانه ای بازسازی میکنه که نتیجه میشه این. هرچی حشرات قوی تر، شکلشون خشن تن و چابک تر و هرچی دوستانه تر گوگولی و گردالی ترن. چشمای تیز یا درشت میتونن شخصیت رو خوف یا بچه مثبت نشون بدن.

در طی قرن ها ترکیب شکل و رنگ باعث خلق سبک های هنری مثل اکسپرسونیسم، پیکسل آرت، پولیگان آرت، پوستر آرت، سایبرپانک و... غیره شده و بازیساز ها بسته به فضای هر سبک میرن یکیش رو انتخاب میکنن و طبق اون دنیای بازی رو طراحی میکنند. مثلا بازی های katana zero و Dead Cells از بازی پسکل آرتی هستن ولی بازی هایی مثل limbo و hollow knight اینقدر خاصن که سبک هنری منحصر به فرد خودشونو ساختن.

هر سبکی که انتخاب کردین سعی کنید یه سری اِلمان مخصوص به بازی خودتون توش بذارید. مثلا با اینکه Dead Cells پیکسلیه ولی اون کاراکترش شده نماد بازی که هرجا بذارن میشناسنش.

نماد بازی ددسلز
مردی با شعله ای بر سرش
و تک چشم!

خسته شدین؟

شاید بهتره دو پارته بریم 🤔

قسمت بعدی ترکیب بندی و الگو ها رو میگم.

سوالی دارین بپرسین نهایتش بلدن نباشم سلطان چت جی پی تی که بلده :)

🌹mohammad🌹
جمعه سی و یکم مرداد ۱۴۰۴
16:0
دندان روی جگر بگذار.