سیاست در گیم: سرمایه داری - پارت سوم
توی قسمت قبل درباره بیگاری کشیدن از کارمندان (کرانچ) صوبت کردیم. فرهنگی که به خاطر این به وجود میاد چون تهیه کننده یا بروبچ سرمایه گذار نمیدونن فرایند بازی سازی چقدر طولانی و دشوار و گاهی پیچیدست همینطوری الکی زمان بندی ها رو عوض میکنن و باعث فشار کاری زیاد به بازیساز ها میشن.
این قسمت میخوایم یه بعد از فرهنگ سرمایه داری و سکولاریسم رو بررسی کنیم که هممون کم و بیش زیاد حسش کردیم. بیاید یکم بریم عقب و زمان بچگی مونو به یاد بیاریم. وقتی همه چیز رنگارنگ و قشنگ تر بود ":) گنجشک ها میخواندند و صدای بازی بچه ها توی کوچه به گوش میرسید. آسمانی صاف و باغچه ای سزسبز همه زندگی مان بود...
اما الان
گی :/
یه بخشی ازین تفاوت رو میتونیم تغییر دغدغه های فکری و جهان بینی مون بذاریم، دنیای کوچیک و شگفت انگیز 11 سالگی مون حالا چیز دیگه ای شده که بوی حقوق ماهانه، مخارج و سگ دو زدن میده. بخش دیگه اون رو میخوام به اطرافتون نگاه کنید. ماشین های توی خیابون، موبایلتون، بشقابی که سر سفرست و بازی ویدئویی که انجام میدید...
شبیه هم نشدن؟!
یه زمانی یادمه عشق موبایل داشتم و اینقدر تنوع شکل و قابلیت و رنگ گوشیا بالا بود که از انتخابت احساس خاص بودن میکردی ":) سلاطینی مثل نوکیا و سونی ارکسون و حتی بعد ترش موتورولا، ال جی، سونی، سامسونگ کلی انتخاب جلوی پاتون میذاشتن تا گوشی خاص خودتونو بخرید.
با نگاه کردن به تصاویر خیابون های دهه 40 ایران و 90 آمریکا هم متوجه خاص بودن ماشین های تو جاده میشید، از رنگ و شکل گرفته تا قابلیت های باحالی که داشتن.
از حق نگذریم همه چیز از اتو و پنکه گرفته تــــــــا یه گلکسی اس 7 خیلی خر کار بودن و عمر بالایی هم داشتن.
درحالی که الان همچین چیزی نیست...
.
.
.
تو دهه 2010 صنعت گیم بازم به سوددهی رسیده بود و نمودارش عین وقتایی که ایلان ماسک بیت کوین میخره، سر به فلک میکشید. هر وقت ازین اتفاقا میافته بوی گربه نره و روباه مکار میاد. کمپانی های بزرگ مثل EA و اکتیویژن تصمیم گرفتن رشد کنن و استدیو های خوب رو رصد کردن 👓 استدیو هایی مثل کینگ (سازندی کندی کراش) , PopCap Games ( سازنده Plants vs. Zombies) که بازی های حقی منتشر کرده بودن رو خریدن.
اون دهه این موضوع فقط تو گیم در جریان نبود اپل و گوگلم هرچیزی که میدیدن خوبه و براشون ممکنه رقیب بشه، با جاش میخریدن! شرکت های سرمایه گذاری با الگوریتم هاشون چیز خصوصی خوب باقی نمیذاشتن، هرچیزی که سود داشت رو ادغام میکردن با خودشون.
این موضوع بعد ها با یه سری اصلاحات ضد انحصاری یکم جلوش گرفته شد. چون وقتی همه رو بخری دیگه رقیب نداری و بدون رقابت بازار میخوابه. هرچند جلوی مایکروسافت رو نتونستن بگیرن که بتسدا و اکتیویژن رو نخره و بزرگ ترین خرید تاریخ گیم رو به اسم خودش نزنه -.- سونی هم بانجی (سازنده هیلو) رو خرید و موضوع فقط خریدن استدیو نیست بعضی کمپانی ها یه شرکت سخت افزاری رو هم ممکنه بخرن.
با پر کردن زنبیل از استدیو ها و عناوینشون شما کنترل کامل روی تمام حق و حقوق بازی هاشون دارید و چیکار میکنید؟
درسته ":)
میبینید کدوم بازی بیشتر طرفدار داره و بیشتر فروخته همونو میدوشیــــــــــــــــــد!🐄
هدف کسب سود بیشتره پس عناوینی مثل داینوکرایسیس کپکام، I Am Alive یوبی سافت، bully راکستار و FABLE مایکروسافت مهم نیستن ╯︿╰ فقط رزیدنت اویل و اساسینس کرید و جی تی ای و فورزا ! ینی هرچیزی که احتمالش زیاده خوب بفروشه همونو میسازیم و بودجه هم مال همونه ":) فرمول های تکراری نه فقط به اسم هاشون بلکه به محتواشون هم رسیده.
مثلا اگه یه فرمولی جواب میده چرا که نه ؟
رزیدنت اویل اکشن و اکشن تر شد تـــــا فروش بیشتره بشه چون مخاطب اکشن دوست داشت. اساسینس کرید همون گیمپلی و فضای سه گانه اتزیو رو هر سال بدون توجه به کیفیت ادامه داد، راکستار فقط رو GTA online تمرکز کرد تاجایی که حتی red dead 2 online هم به باد رفت! مایکروسافت هم جز فورزا کلا مونده بود با عناوین قدیمیش چیکار کنه زد بانجی رو منحل کرد :/
تکرار توی گیمپلی، تکرار توی داستان و فقط بالا بردن گرافیک باعث شد بازی ساز های بزرگی که خلاقن هم بگن باو بیخیال ما این سمت ها نمیایم کار کنیم -.- چون یا همون فرمول رو باید ادامه بدن تا وقتی دیگه نفروشه یا اگه ایده ای دارید باید سرمایه گذار رو قانع کنه! سرمایه گذاری که اصن از گیم چیزی حالیش نیست.فقط مانی!

اعمال این سیاست روی بازی های ورزشی هذمش سخت بود، خب اصن فرق فیفا 18
و 19 چیه؟ یا حتی 20 و 21 و 22 اصن :/
حالا فکر کن یوبی سافت این سیاست رو روی سری اکشن ماجرایی Assassin's Creed
انجام میداد -.-
...
یکی از دلایلی که حس میکنیم اغلب بازی ها شبیه هم شدن و دیگه اون هیجان سابق رو ندارن همینه، دیگه برای کمپانی بزرگ نمی صرفه بودجه روی یک ایده جدید بذاره ، همون قبلی رو ادامه میده با کمی تغییر گرافیک و جزئیات گیمپلی ⛏ همین موضوع کم کم باعث افت کیفیت آثاری مثل dead space، halo و tomb rider شد. مجموعه هایی که خیلی خوب شروع کرده بودنا ولی اون خوب بودنه رو نگه نداشتن و آب رفتن -.- سود محور فکر کردن و سود محور پیش رفتن باعث میشه همیشه با خودتون بگید : خب تا الان که همین خوب بوده، پس همیشه خوبه ")
با همین فرمون آمار فروش کاهش پیدا میکرد چون گیمر میفهمید همش تکراریه پس بعضی بازی ساز ها تقریبا از نسل هفتم هشتم زدن تو یه کار دیگه
هرچی رو بورسه! اولویت همونه!
موج عظیم آنلاین کردن بازی ها یکی ازون مد ها بود. تا یه کمپانی میدید به بازی آنلاین و سرویس محور( همیشه براش محتوا میاد مثل کالاف موبایل و فورتنایت) خیلی ترکونده، اصن بدون توجه به ضرفیت های خودش میومد همه چیزشو آنلاین میکرد.

مجموعه ای که همیشه به داستان های خشن و شخصیت های گَنگ معروف بود تبدیل شد
به انبوه نسخه های آنلاین با چهار پنج ساعت داستان.
.
یه زمان مدیر EA گفت اصن بازی داستانی دیگه نمی صرفه که شکر اضافه خورد ولی خیلی از مجموعه های EA مثل mass effect و battelfied یا کلا جمع شدن یا اونام تمام آنلاین شدن. خلاصه که بتلفید 2048 بد سم شکست خورده ای بود.
درسته شکست خورده ":)
مطابق جریان پیش رفتن باعث انبوه ضرر های مالی برای استدیو ها شد. concord سونی سردرمدار شکست بازی های سرویس محور بود. آخه خنگه خدا وقتی فورتنایت رایگان هست کی میاد تورو بخره -.- suicide squad خار و خفیف شد، anthem به سرزمین دو حرفی رفت و Avengers و UMBRELLA CORPS و همینطور بگییییییر برو....
شکست خوردن خیلی از عناوین آنلاین باعث شد مدیرا بفهمن که کار هر کس نیست خرمن کوفتن -.- مغز خر میخواهد و بازوی کلفت!
پس خیلی پروژه های آنلاین مثل last of us online هنوز به دنیا نیومده کنسل و تعطیل شدند.
علتش همون عرضه بیشتر از تقاضا بود. بابا -.- بازار دیگه جا نداره برای کی داری بازی آنلاین میسازی؟ اصن حالا گیریم که ساختی فرقش با بقیه چیه؟ چه مزیت رقابتی داره که اون یکی ها ندارن؟ دنیا پر شده از کاراکتر های رنگارنگ و قیافه های عجیب غریب و فانشون که اصلا به ژنتیک بازی هایی مثل call of duty نمیخوردن. شما فکر کن یه موز بیاد کاپتان پرایس رو بکشه :/
جریان ها میتونن متفاوت باشن. مثلا یه دوره همه ریسینگ میساختن و شما drive club رو از شرکت take two داشتید، driver رو از شرکت ubisoft و nfs رو از ea که خب اینا خوباش بودن اما جَو که تموم میشد کلا رها میشدن. الان یکم اوضاع فرق داره. با گسترش سرمایه گذاری ها و عرضه شرکت ها به بورس، یه سری شرکت پول از سرمایه دار ها میگرفتن و براشون سرمایه گذاری میکردن و یه سری شرکت دیگه کمپانی هارو امتیاز بندی میکردن که کی سود بیشتری میده. خلاصه اینا ختم به چیز چرندی به اسم DEI شد که حسابی بهش پرداختیم واقعا بسه دیگه -.-
DIE به رهبری مشتی احقم چپ مغز سیاست هایی به کمپانی ها تحمیل میکرد که تندرو ها بهش علاقه دارن، فمنیست های افراطی، حامیان همجنسگرایی و رنگین پوستان و هزار و یک منحرف پر سروصدا زورشون به شرکت ها رسید. اینجا بود که شما باید یه سری محتوای خاص میساختید تا نظر همرو جلب کنید. مثلا دنباله بازی باید فمنیستی میشد، شخصیت های زن باید بیشتر و قوی تر دیده بشن، شخصیت گی باید بیارید! و کلی چیز دیگه...

یکی سلیقه هنری خود بازی ساز که خب خیلی چیزای خاص میتونن باشن.
یکی نه سلیقه فردی بلکه حماقت محض که میشه اینا
.
شاید فکر کنید چپ و کلا کمونیست مخالف سرمایه داریه ولی واقعا قضیه dei وابسته به سرمایه بود. مدیرا میترسیدن از کم شدن پول و توجه رسانه ×_× از هیت خوردن و حذف شدن تو معاملات. امتیاز " dei " به شرکای تجاری اطمینان میداد که پولتونو جای خوبی میذارید. که خب جای خوبی هم گذاشتن. تو مستراح :/ این سیاست و سرمایه هایی که با خودش دود کرد باعث موج اعتراض، جایزه و امتیاز فیک دادن ها شد. فروش ها کم بود ولی تو آمارسازی مثبت جلوه میدادن تا گندش در نیاد.
خلاصه که نیل کاک من قیافش سال دیگه دیدنیه :|
....
...
..
.
امیدوارم از موضوع بحث دور نشده باشم. تو این قسمت از اثر سرمایه داری روی گیم ما به این موضوع پرداختیم که به خاطر کسب سود بیشتر، سازمان ها و افراد پشت پرده میان یه سری چیز به ظاهر باحال رو جلو شما میذارن تا خودتون بزرگش کنید. مثلا فمنیسم که از شعار برابری تبدیل شد به نیروی کار بیشتر واسه سیستم ":)
تو گیم اوضاع کم و بیش همینه، وقتی اولویت کسب سود باشه همه چیز شبیه تجارت کردن میشه. شما تولید میکنید نه واسه سرگرمی در کنار انتقال پیام و مفهوم بلکه سرگرمی و پول بیشتر. همین موضوع باعث شد کمپانی ها تا مدت ها ایده خلاقانه ای ندن و حتی از ارائه ایده خلاقانه جلوگیری هم بکنن!
تو قسمت بعد سراغ دوشیدن گذشتگان و بازی سرمایه دار ها میریم ":) حتما نظرتون رو درباره این سری پست ها بهم بگید ":)
تا بعد *_*