سیاست در گیم: سرمایه داری - پارت دوم
توی قسمت قبل اولین دوران تزریق سرمایه به گیم و سود آوری اون رو دیدیم. پروژه ای که کلنگش رو سگا زد و بعدا خورد تو سر خودش :| حادثه ای که ای به بحران 1983 دنیای بازی های ویدئویی ختم شد و نینتندو اومد و جعمش کرد. استاندارد هایی وضع کرد برای خودش که خب بقیم یاد گرفتن ازش، با ظهور عناوین با کیفیت و نوآورانه تو دهه 90 و 2000 شاهد فرانچایز های خفنی بودیم که هم بازیساز و هم شرکت هارو سر زبون ها انداخت. عناوینی اسمشونو میارم موهای تنم سیخ میشه ×_×
رسیدیم به دوران DLC ها و محتوای اضافه که باعث میشد بازی که منتشر کردید حیف نشه و تا مدت ها براش محتوا بدید و ملت بخرن یا دانلود کنن، محتوایی مثل آیتم، اسکین و از همه مهم تر مرحله اضافی و محیط های جدید برای کاوش کردن":) البته که این بین سودجویانی هم بودن که به ملت آت آشغال جای DLC فروختن و لکه ننگی از خود بر جای گذاشتن.
این قسمت به دوران پسا سونی میریم. شرکتی که اواخر دهه 90 میلادی، همون دوران خاتمی اینا خودمون کنسول پلستیشن یا ایستگاه بازی رو به جهانیان معرفی کرد. کنسولی پیشرفته با قابلیت CD خوردن! سی دی که الان داره به یه چیز نوستالژی تبدیل میشه اون زمان خیـــــــلی بهتر از کارتریج بازی بود چون جای بیشتری داشت و مجبور نبودید یه بازی رو به زور کم حجم کنید بریزید توش. درواقع سونی میخواست سی دی رام برای نینتندو بسازه که همکاری شون نشد و ختم به کنسول سونی شد ":)
سرمایه گذاری میتونه باعث جذب متخصص، خلق نوآوری و تبلیغات واسه فروشش بشه که منجر به فروش ملیون ها دستگاه پلستیشن شد. دستگاهی که تمرکزش بازی های سه بعدی بودن و خیلی شرکت ها مثل کپکام و تیک تو ترغیب میشدن رو سونی بازی شونو منتشر کنن.مخصوصا بازی های داستانی
کرانچ، مثل کرانچی!
قبل ازینکه جنگ علیه جبهه کافر woke شروع بشه ما یه مشکلی داشتیم به اسم کرانچ! کرانچ یعنی " تحت فشار قرار دادن اعضای استدیو برای کار بیشتر از معمول تا پروژه ای رو سریع تر تموم کنن حتی به غلط " فرهنگ کرانچ اوایل دهه 90 با بازی هایی مثل DOOM شروع شد. جان کارمک و جان رومرو میگفتن ساعت های زیادی حمالی میکردیم تا بازی رو به موقع برای انتشار برسونیم و خلاصه سیگما و چد 🗿
یعنی اوایل کرانچ رو قبول میکردن چون حس میکردن این سخت کوشی و فشار زیاد نشونه تعهد و عشق به کاره، نتیجه کار هم وقتی خوب درمیومد و منتقد و گیمر خوشحال بودن، دیگه نظر برنامه نویس دون پایه چه اهیمیتی داشت ×_! اونم باید خوشحال باشه :|

بر خلاف قسمت قبل که عرضه بیشتر از تقاضای بازار بود و کنسول ها رو دست تولید
کننده باد کردن اینبار تقاضا بیشتر از عرضه شد.مردم بازی میخواستن! بازی خوبم میخواستن
سریعم میخواستن :|
رقابت افتاد تو اینکه کِی منتشر کنیم که بهتر دیده بشه و بیشتر بفروشه.
مدیریت ها تصمیم هارو دقیقه نودی میگرفتن و همرو اجبار میکردن که انجام بدید مثلا یکهو
میگفتن فلان مرحله رو عوض کنیم یا تاریخ رو جلو بندازیم که بیشتر بفروشیم":)
سو مدیریت که از عدم آگاهی از فرایند بازی سازی میومد.
و بازی ساز هایی که کم اما متخصص بودن.
...
..
.
گند اوضاع وقتی درومد که بعضی از بازی ساز ها تو این فشار های کاری داشتن له میشدن، از مشکلات روانی گرفته تا از دست دادن انگیزه و حتی بیماری! پس تصمیم به تشکیل اتحادیه ها گرفتن. مشکل این بود که شما موقع ورود به شرکت قراداد "منع افشا" امضا میکردید و حق نداشتید درباره این شرایط و اسرار با رسانه ها صحبت کنید و این رسما استثمار بازیساز نگون بخت بود -.-
بازی ساز ها میومدن با اسامی ناشناس قصه هاشونو تو فضای فجازی میگفتن و نشریه هایی مثل کوتاکو و پالیگان هم منتشر میکردن که همچین چیزی شده، تا اینکه هنری آدامز، کارمند سابق EA اومد بیرون و کمپانی خودشو راه انداخت و رسما از کرانچ تو EA پرده برداری کرد. قضیه اینکه وبلاگ ناشناسی به اسم EA Spouse از طرف همسر یکی از کارکنان ea اول به این موضوع پرداخت بعد هنری آدامز اومد علنیش کرد و با اینکه ea اول زیر بار نمیرفت ولی بعد که تحقیق کرد دید اوضاع کرانچیه واقعا!
این کار آدامز باعث شد بقیه هم بیان جلو و بگن چه بر آنها گذشته. کتاب عرق خون و پیکسل نوشته جیسون شرایر مفصل تر به این موضوع میپردازه مخصوصا تو استدیو هایی مثل ناتی داگ و راکستار از پرچمداران کرانچ بودن.
.
درواقع این فشار ناشی از عدم مدیریت درست شرکت ها در موارد کمی، اونم با تبلیغات بالا و منابع باعث میشد بازی نهایی خوب دربیاد اما در اغلب موارد بین بازی های شکست خورده ای مثل anthem و mass effect andromeda موضوع کرانچ به چشم میخورد. یعنی حدود 70 درصد بازی یهای شکست خورده توشون کرانچ بوده و درصد کمی با کرانچ به موفقیت میرسیدن.
خب این دیگه خیلی فشار داره هم دهنت سرویس شه هم بازی آشغال شه -.-
انگار بری جنگل آب نباشه، پسماند غذا تو به طبیعت پس بدی بعد پایینو نگاه کنی ببینی به دمپاییت هم پس دادی :/
با مرگ های مشکوکی که رسما علت اونها فشار شدید کاری اعلام نشد دیگه شرکت ها توی خودشون انجمن هایی تشکیل دادند که از حقوق بازی ساز حمایت کنند تا مثل کارگر های معادن الماس و کشاورز های کاکائو نشن که انگار برده یه سیستم پول چاپ کنن، اصل کارو اینا میکنن پولش تو جیب یکی دیگه میره، سرگرم شدنش مال یکی دیگست -.-
امروزه توجیه پذیر نیست که شما کی باشید یا بازی تون چقدر معروف باشه، کرانچ کلا چیز خوبی نیست حتی اگه به خلق شاهکار منجر بشه.
پول بده، برنده شو!
پول دراوردن از طریق DLC های بی محتوا کافی نبود که ابداعی جدید به اسم LOT BOX و پرداخت درون برنامه ای ساخته شد، کلا طمع آدمی، اونرو به سمت ساخت راه های متنوع برای پول مفت دراوردن میکشه. مثل گیب نیوئل! آری درست است این مرد دوست داشتنی که با ایده استیم و بازی های هلف لایف دنیای گیم رو زیر و رو کرد خودشم یکی از اولین کسایی بود که پای قمار بازی رو کشید تو گیم!
از سال 2002 شیوه ای از درامدزایی تو گیم رایج شد به اسم پرداخت درون برنامه ای یا In-App Payment که شما داخل بازی برای خریدن یه سری آیتم تزئینی مثل لباس، مدل مو یا کفش و ازین چیزا پول بدید. این کار هیچ تاثیری توی اینکه شما برنده شید یا قوی تر شید نداشت فقط آیتم تزئینی بود و باعث شد بازی های free to play مثل فورتنایت ایجاد بشن، بازی هایی که مفتن ولی درامدشون از همین آیتم هاست.
حالا این رو میشه کنار اومد ولی لوت باکس ؟!
بذارید بگم لوت باکس چیه 🐱🐉
سالانه کلی پول از کازینو و صنعت شرطبندی بدست میاد، صنعتی که بازنده های زیاد و برنده های کمی داره که طمع، عنصر حیاتی اونه ":) کازینو ها با سرمایه زیاد ایجاد میشن و کیه که از یه شبه پولدار شدن بدش نیاد. لوت باکس یعنی هزینه واقعی برای دادن آیتم های شانسی تو بازی. مثلا پول بدید یه جعبه شانسی بخرید حالا باز شد ممکنه توش اسلحه باشه ممکنه گل سر باشه ×_×

یکی از پیشگامان حوزه لوت باکس
.
بعضی وقتام لوت باکس ها مجانی بودن و با انجام چند مرحله و فعالیت گیرتون میومدن اما درکل ترغیب به شرط بندی و اعتیاد میکردن بیشتر
لوت باکس و پرداخت درون برنامه ای همون اول مرز باریکی تا منفور شدن داشت که خب خیلیا ازش رد شدن و آیتم های مهم و تاثیر گذار رو پولی کردن. مثل EA که بازی Battlefront II پر کرد از لوت باکس و پرداخت درون برنامه ای برای شخصیت ها و چیزای مهم و یکی از منفور ترین بازی های بشر شد. خودشم تا مدت ها به EA پول پرست مشهور بود چرا که نه فقط لوت باکس بلکه کلی استدیو و بازی رو به خاطر مسائل مالی نابود میکرد.
اگه شرایطی پیش بیاد که گیمر ها بتونن با پرداخت پول، رسما تو بازی به برتری برسن مثلا یکی ده ساعت بازی کنه اون یکی با 20 دلار همون دستاورد هارو بخره، دیگه لعنت گیمر بر خاندان شرکت حلال میشه. legue of legends و fortnite تونستن با تزئینی نگه داشتن این پرداخت و تشویق نکردن ملت طوری که اگه نخری بدبختی، نجات پیدا کنن ولی الان دیگه یه چیز منفور به حساب میاد و توسعه دهنده باید حسابی حواسشو جمع کنه.
دمتون گرم که تا اینجا همراه بودید، نظرتون رو درباره موضوع و کرانچ و لوت باکس برامون بگید ":) امیدوارم خسته کننده نشده باشیه
تو قسمت بعد درباره یه اثر دیگه سرمایه داری میگم به اسم هرچه سودش بیش، واجب تر!
.
.
تا بعد ":)
منابع:
پرداخت های درون برنامه ای بازی بتلفرانت 2 - زومجی
ماجرای EA Spouse و فرهنگ کرانچ در EA و دنیای گیم - journals.sagepub
